Part 01 Atompunk Projekt
Kitbash3D Modele mit Cargo laden | Landschaft gestalten
Hier nun Part 01 im Projekt ‘Atompunk’. Es geht vor allem um das Einrichten der Landschaft und laden der ersten Kitbash3D Modele. Wenn möglich werden kostenlose Assets und Sounds vom Marktplatz verwendet. Kostenpflichtig sind das ‘Kit Atompunk‘ von Kitbash3D und das Asset ‘Superhero Flight‘. Sind aber ihr Geld auf jeden fall wert.
In diesem Tutorial umgesetzt:
- Ein Projekt für UE 5.2 angelegt, als Vorlage ‘Superhero Flight‘ genommen
- Level Openwold erstellt
- Als Material für das Landscape und Pflanzen das kostenlose Asset ‘Easy Building System‘ importiert
- Kitbash3D Cargo installiert und mit Projekt verknüpft
- 6 Kitbash3D Atompunk Modele importiert
- Sound aus ‘Landscape Mountains‘ importiert
- Aus ‘Virtual Studio‘ die Monitore importiert
- 2 Hochkant Monitore im Level aufgestellt und Bilder importiert
- Den Charakter von Manny zu Quinn gewechselt
- Pawn ausblenden
- Das Gras unter den Gebäuden entfernt
Projekt anlegen und Landscape einrichten
Lege ein neues Projekt an, hier solltest Du mindestens die Version 5.2 nutzen, da wir später auf die neuen Funktionen zugreifen. Erstelle ein neues Level mit dem Namen “Atompunk“, als Template verwende “Openworld“. Wenn Du dem Kurs folgen willst, verwende das kostenpflichtige Asset “Superhero Flight Animations“. Ist aber kein muss, Du kannst auch ein Projekt mit “Third Person” Vorlage erstellen.
Superhero Flight Animations
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/superhero-flight-animations
Für die Landschaft verwenden wir das kostenlose Asset “Easy Building System“:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/easy-building-system
Lade das Asset runter und erstelle ein Projekt, importiere den Ordner “Easy Building System” in das Projekt “Atompunk” (Rechtsklick -> Migrate). Bei der Auswahl kannst Du “Ok” klicken. Gebe dann den Projekt Ordner von “Atompunk” an, achte darauf, dass der Ordner “Content” ausgewählt ist.
Um das Landschaft-Material zu aktivieren, klicke das Material “MI_Stylized_Landscape” im Ordner “Content/EasyBuildingSystem/Materials/Instances/Stylized” an. Dann klappe den Menüpunkt “Landscape” im Outliner auf und wähle alle “LandscapeStreamingProxy” aus und weiße dann das Material zu. Diese wird erst einmal schwarz, das ist aber normal.
Alles nächstes gehe den Modus “Landscape” und “Paint” und weiße die “Weight-Blended Layer” zu. Klicke dazu auf das Plus-Symbol. Nach dem ersten Anlegen, sollte Deine Landschaft nun “Farbe” bekommen.
Nachdem Du alle vier Layer angelegt hast, kannst Du wieder in den normalen Modus zurück gehen. Gehe nun in den Ordner “SuperheroFlight -> Blueprints -> Characters” und ziehe den Character “BP_Player_UE5” in das Level. Aktiviere ihn noch rechts im Outliner. Noch alles speichern und einem ersten Rundflug steht nichts im Wege.
Der Editor-Text aus dem Video:
Sound vom Free Asset Landscape Mountains importieren
Das Asset ist schon etwas älter und lässt sich nur mit Version 4.24 laden. Der Import in 5.2 ist aber ohne Probleme über “Migrate -> Content Folder UE Projekt ‘Atompunk’” möglich. Neben netten Umgebungs-Sounds, gibt es einen Sound, der später für den Flug-Sound des Superheros noch zum Einsatz kommt.
Asset Landscape Mountains
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/landscape-mountains
Lege folgende 3 Ordner an:
- AAA-Media
- Sound
- Landscape-Mountains
Nachdem die den Ordner “Sounds” verschoben hast, kannst den importierten Ordner “Assets” wieder löschen. Achte drauf, vorher den Ordner zu fixen (Fix Up Redirectors in Folder), damit hier keine Verknüpfung mehr besteht und keine Fehlermeldungen beim nächsten laden angezeigt werden. Ziehe dann die CUE “A_Landscape_Music_Cue ” in das Level, dieser wird dann bei jedem Play abgespielt.
Der Editor-Text aus dem Video:
Pawn ausblenden und Start Map setzen
Dir ist sicher schon beim Start des Levels die Kugel mit dem “WorldGridMaterial” aufgefallen, das ist der sogenannte Pawn und ist nichts anders als Deine Kamera im Editor. Das kannst Du einfach ausblenden, wenn den “Default Game Mode” in den Projekt Settings auf “GameMode” umstellst.
Wenn Du schonmal hier bist, stelle auch gleich dieses Level “Atompunk” in “Default Maps” als Start Map ein.
Der Editor-Text aus dem Video:
Kitbash3D Cargo installieren und mit Projekt verknüpfen
Lade zuerst die kostenlose App Cargo herunter und entpacke sie. Starte die Exe-Datei und logge Dich mit Deinem Account ein:
https://kitbash3d.com/pages/cargo
Gehe dann in die “Account Settings” und wähle als 3D Software “Unreal” in der Version “5.2” und als Texture Size “2k PNG“. Nach Klick auf “Add New Software” kommen 4 weitere Schritte, komischerweise musst Du hier nochmal die 3D Software angeben:
- Select Your 3D Software (Unreal/ 5.2). Unreal Engine muss beendet werden.
- Select Project (Hier den Pfad zur Startdatei “Atompunk.uproject” angeben)
- Open Unreal and Actviate the Plugin (Starte das Projekt und gehe im Menü auf “Window” und klicke ganz unten auf das Cargo-Symbol)
- Connection Test (jetzt wird als Test-Asset eine Burg importiert, diese kannst Du wieder löschen, dafür haben wir in unserem Projekt keine Verwendung)
Der Editor-Text aus dem Video:
Kitbash3D Models download
Jetzt laden wir die Modele mit der Cargo-App in unser Projekt. Dazu gehe zum Menüpunkt “Modele” und selektiere das Kit “Atompunk“, das ist vor allem dann praktisch, wenn man mehrere Kits hat. Als erstes laden wir die Bar (BP_KB3D_ATP_BldgSmBar_A_grp) in das Projekt. Dazu muss sie erstmal in die App über “Download” geladen werden. Dann über “Import” in das Projekt.
Cargo legt automatisch 4 Ordner im Ordner “Cargo” an:
- Actors
- Geometry
- Materials
- Textures
Das Problem dabei, Cargo importiert hier alle Modele hinein, man findet dann einzelne Meshes nur schwer. Vor allem im Ordner “Geometry” wird es schnell unübersichtlich, hier sind die einzelnen Bauteile der Gebäude gespeichert. Deshalb benenne ich nach jedem Import die Ordner “Actors” und “Geometry” um, in diesem Fall “Actors-Bar” und “Geometry-Bar“. Cargo platziert das Model automatisch im Level, du musst es nur noch ausrichten. Lade nun die weiteren Modele in das Projekt (Newspaper, ScienceCenter, University und Train) und platziere sie frei im Level, Du solltest nur in der Mitte noch etwas Platz lassen. Die Schwebebahn habe ich nur so grob an den Bahnhof angefügt, das ist aber vorläufig, später werden wir die Gleise vom Zug und Bahnhof trennen. Die Gleise werden dann von einem Spline erzeugt und die Schwebebahn fährt in den Bahnhof.
Wenn du alle Modele importiert und die Ordner umbenannt hast, muss unbedingt noch der Ordner “Cargo” gefixen werden (Right Click -> Fix Up Redirectors in Folder), sonst gibt es Probleme mit der Gebäude-Blueprint, da wir die Ordner unbenannt haben.
Der Übersicht halber legen wir im Outliner noch den Ordner “Buildings” an und schieben alle Gebäude hinein.
Der Editor-Text aus dem Video:
Import der Monitore aus dem Free Asset ‘Virtual Studio’
Jetzt stellen wir 2 LED-Monitore im Level auf und holen uns diese im Asset ‘Virtual Studio‘. Diese findet man in folgenden Ordner: /Content/Virtual_Studio_Kit/Meshes/Monitors. Es gibt einen Horizontalen und einen Vertikalen, beide markieren und mit Rechtsklick Migrieren.
Virtual Studio
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/virtual-studio
Lege den Ordner “Images” im Ordner “AAA-Media” an und kopiere die Material-Instance “MI_Mon_Vert” aus dem Ordner “Content -> Virtual_Studio_Kit -> Materials -> LEDWalls” dort hin. Mache noch eine Kopie und benennte sie um (MI_Mon_Vert_01, MI_Mon_Vert_02).
Importiere nun zwei PNG-Images mit den Maßen 1080 x 1920 Pixel. Dazu kannst Du eigene Images verwenden oder Du verwendest die aus dem Tutorial. Diese habe ich mit der Bilder-KI AUTOMATIC1111 erstellt und stelle sie gerne zur freien Verfügung.
Öffne die Material-Instancen (MI_Mon_Vert_01, MI_Mon_Vert_02) und weiße die Images-Texture zu. Hier solltest Du auch noch den Glow-Parameter niedriger einstellen, die LED-Wand leuchtet sonst zu stark.
Gehe nun in den Ordner “Content -> Virtual_Studio_Kit -> Meshes -> Monitors” und ziehe zwei Vertikal-Monitore in das Level. Weiße noch die Material-Instancen zu und richte die Monitore aus. Hierzu kannst Du auch in die “Viewport -> Perspective -> Top” gehen. Mit der Taste F wird der Monitor in der Ansicht zentriert.
Als nächstes ziehe noch das StaticMesh “SM_KB3D_ATP_BldgMdNewspaperHQ_A_Base ” unter die Monitore und zentriere alles in der Top-Perspective. Um das leuchten der Monitore zu sehen, kannst Du mit “Strg L” und der Maus die Tages/Nacht Zeit ändern.
Der Editor-Text aus dem Video:
Gras unter Gebäuden entfernen
Es kommt noch überall das Gras aus dem Boden der Gebäude, das ändern wir jetzt. Gehe dazu in den Landscape-Mode und in Paint. Stelle die Pinsel-Stärke auf “522” und den Falloff auf “0“. Als Layer verwenden wir “Dirt“. Falls Du mal zu viel übermalt hast, kannst mit “Layer Slope” wieder Gras hinzufügen.
Achte dabei darauf, das Du den Layer “Base Landscape” angeklickt hast, sonst kannst Du nicht malen. Zur bessern Sicht kannst Du im Outliner auch Gebäude unsichtbar (Auge) machen, dazu musst Du aber in den normalen Modus wechseln.
Entferne das Gras bei allen Gebäuden, außer der University, das Gebäude wird im nächsten Kapitel bearbeitet.
Der Editor-Text aus dem Video:
Gebäude auf Hügel stellen
Beim Gebäude “University” haben wir eine Terrasse die in den Boden geht, deshalb stellen wir das Gebäude auf einen Hügel. Wechsle dazu wieder in den Landscape-Modus, diesmal in “Sculpt“. Stelle Tool Strenght auf “0,332“, die Brush Size auf “1199” und den Falloff auf “0,328“.
Als Edit Layers wähle “Flat Middle“. Mit “Sculpt” kannst Gelände hinzufügen, mit “Flatten” in gleicher Höhe Gelände hinzufügen und mit “Smooth” kannst Gelände glätten/abflachen. Mit den Tasten Strg und Z kannst Du die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn Du einen Sockel hast, ziehe das Gebäude darüber und passe den Sockel, falls nötig, noch an. Um die Terrasse frei zu bekommen, wähle “Erase“.
Zum Schluss entferne noch das Gras im Paint-Modus mit dem “Dirt” Layer.
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